Diante da necessidade de elaborar uma aula onde fossem trabalhados jogos online para o ensino de matemática, trouxemos para o blog o plano de aula que construímos e colocamos em prática na disciplina de Aprendizagem e Informática na sala de aula com as alunas do curso. Posteriormente faremos um post falando sobre como foi a aplicação do plano de aula.
Plano de
trabalho (Sequência didática)
Discentes: Ishangly Juana; Rafaela Ângelo; Thayna
Sousa
Tema: O uso de jogos online no ensino de
matemática
1ª
proposta: “Calculadora quebrada”
Público
alvo/ tempo:
4° ano do ensino fundamental/ 2 aulas de 50 min cada.
Objetivo
Geral:
Oportunizar o contato com jogos de matemática online enquanto recurso didático de aprendizagem.
Objetivos
específicos:
1. Contextualizar o uso da matemática
em nosso cotidiano e a relevância da ferramenta Excel enquanto prática de
trabalho.
2. Trabalhar adição e multiplicação
usando os números 2 e 3, no intuito de formar os números 6,7,8,10,12,15,20 e
50.
3. Estimular a criação de hipóteses
matemáticas.
Desenvolvimento:
1ª aula
1. Apresentar o jogo da “calculadora
quebrada” aos alunos e explicar como ele é jogado. Explicitar também que após
as operações serem realizadas, criaremos uma tabela no Excel com as operações e
os resultados e a relevância tanto da matemática quanto da ferramenta Excel no
cotidiano. (5 min)
2. No laboratório, separar uma dupla
por máquina, sendo que um dos alunos tentará resolver as operações, criando
hipóteses no computador, e o outro anotará as operações que deram certo. (30
min)
2ª aula
3. Após as operações serem feitas no jogo
online (caso não estiverem
concluídas), o aluno que estava anotando trocará de lugar com o que fazia as
operações para que o primeiro possa construir a tabela no Excel. (40 min)
Recursos
didáticos:
● Lápis, papel e borracha;
● Ferramenta Word.
Avaliação:
A avaliação ocorrerá no processo de
acompanhamento da atividade, enquanto os alunos estiverem formulando as
hipóteses matemáticas e depois quando estiverem construindo as tabelas no
Excel. Após o término da atividade, eles socializarão o que acharam de difícil
ao usar tais ferramentas eletrônicas. As habilidades envolvidas são: elaborar
hipóteses e operações matemáticas (adição e multiplicação).
2ª
proposta: Tangram
Público
alvo/ tempo:
4° ano do ensino fundamental/ 2 aulas de 50 min cada.
Objetivo
Geral:
Oportunizar o contato com jogos de matemática online enquanto recurso didático de aprendizagem.
Objetivos
específicos:
1. Promover o contato com a pesquisa de
temas específicos na internet.
2. Promover a utilização do programa
Word e apresentar suas diversas utilizações no cotidiano.
3. Utilizar o recurso de jogos online que trabalhem matemática, enquanto potencializador de aprendizagem de
raciocínio lógico, em específico, o raciocínio lógico matemático presente no
Tangran.
4. Trabalhar as figuras geométricas que
compõem o jogo, a partir do material concreto.
Desenvolvimento:
1ª aula:
1. Levar os alunos ao laboratório de
informática e pedir que realizem uma pesquisa sobre a história do Tangram; (20
min)
2. Feita a pesquisa referente à
história do Tangram e da forma como se joga, os alunos farão um resumo de tal
pesquisa utilizando o programa Word para produzir o texto. Aproveitaremos a
oportunidade para explicar em que se constitui o tipo textual resumo. (25 min)
2ª aula:
3. Iremos propor a realização do jogo
em questão, porém de maneira online,
por meio do site de jogos “Racha cuca”;
(https://rachacuca.com.br/raciocinio/tangram/) (30 min)
4. Em sala de aula, socializaremos o
que os alunos acharam de realizar o jogo virtualmente. Para complementar,
levaremos, em madeira, o jogo para sala de aula para que os alunos possam
manusear e, a partir disso, iniciar o
estudo das figuras geométricas que formam o Tangram.
Recursos
didáticos:
● Ferramenta Word.
● Tangran em madeira.
Avaliação:
A avaliação ocorrerá nas duas aulas,
tanto na escrita do resumo quanto nas tentativas de acerto e erro para montar o
Tangram. Também faremos avaliação por meio das intervenções realizadas durante
o desenvolvimento da atividade, através de registros escritos.
REFERÊNCIAS
WEIZ, Alba Maria Lemme; CRUZ, Mara
Lúcia Reis Monteiro da. Contribuições da informática Educativa. In: __________.
Informática e os problemas escolares de
aprendizagem. 3. ed. Rio de Janeiro: DP&A, 2001.
WEISS, Alba Maria Lemme; CRUZ, Maria
Lúcia Reis Monteiro da. O professor e a informática Educativa. In: __________. A informática e os problemas escolares de
aprendizagem. 3. ed. Rio de Janeiro: DP&A, 2001.
RACHA CUCA, 2006. Disponível em:
<https://rachacuca.com.br/jogos/calculadora-quebrada/> . Acesso em: 01
mar. 2017.
RACHA CUCA, 2006. Disponível
em:<https://rachacuca.com.br/raciocinio/tangram/>. Acesso em: 01 mar.
2017.
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