quinta-feira, 2 de março de 2017

Plano de Aula

         Diante da necessidade de elaborar uma aula onde fossem trabalhados jogos online para o ensino de matemática, trouxemos para o blog o plano de aula que construímos e colocamos em prática na disciplina de Aprendizagem e Informática na sala de aula com as alunas do curso. Posteriormente faremos um post falando sobre como foi a aplicação do plano de aula.



Plano de trabalho (Sequência didática)
Discentes: Ishangly Juana; Rafaela Ângelo; Thayna Sousa
Tema: O uso de jogos online no ensino de matemática
1ª proposta: “Calculadora quebrada”
Público alvo/ tempo: 4° ano do ensino fundamental/ 2 aulas de 50 min cada.
Objetivo Geral: Oportunizar o contato com jogos de matemática online enquanto recurso didático de aprendizagem.
Objetivos específicos:
1.      Contextualizar o uso da matemática em nosso cotidiano e a relevância da ferramenta Excel enquanto prática de trabalho.
2.      Trabalhar adição e multiplicação usando os números 2 e 3, no intuito de formar os números 6,7,8,10,12,15,20 e 50.
3.      Estimular a criação de hipóteses matemáticas.
Desenvolvimento:
            1ª aula
1.      Apresentar o jogo da “calculadora quebrada” aos alunos e explicar como ele é jogado. Explicitar também que após as operações serem realizadas, criaremos uma tabela no Excel com as operações e os resultados e a relevância tanto da matemática quanto da ferramenta Excel no cotidiano. (5 min)
2.      No laboratório, separar uma dupla por máquina, sendo que um dos alunos tentará resolver as operações, criando hipóteses no computador, e o outro anotará as operações que deram certo. (30 min)

2ª aula
3.      Após as operações serem feitas no jogo online (caso não estiverem concluídas), o aluno que estava anotando trocará de lugar com o que fazia as operações para que o primeiro possa construir a tabela no Excel. (40 min)


Recursos didáticos:
     Lápis, papel e borracha;
     Ferramenta Word.
Avaliação: A avaliação ocorrerá no processo de acompanhamento da atividade, enquanto os alunos estiverem formulando as hipóteses matemáticas e depois quando estiverem construindo as tabelas no Excel. Após o término da atividade, eles socializarão o que acharam de difícil ao usar tais ferramentas eletrônicas. As habilidades envolvidas são: elaborar hipóteses e operações matemáticas (adição e multiplicação).

2ª proposta: Tangram
Público alvo/ tempo: 4° ano do ensino fundamental/ 2 aulas de 50 min cada.
Objetivo Geral: Oportunizar o contato com jogos de matemática online enquanto recurso didático de aprendizagem.
Objetivos específicos:
1.      Promover o contato com a pesquisa de temas específicos na internet.
2.      Promover a utilização do programa Word e apresentar suas diversas utilizações no cotidiano.
3.      Utilizar o recurso de jogos online que trabalhem matemática, enquanto potencializador de aprendizagem de raciocínio lógico, em específico, o raciocínio lógico matemático presente no Tangran.
4.      Trabalhar as figuras geométricas que compõem o jogo, a partir do material concreto.
Desenvolvimento:
1ª aula:
1.      Levar os alunos ao laboratório de informática e pedir que realizem uma pesquisa sobre a história do Tangram; (20 min)
2.      Feita a pesquisa referente à história do Tangram e da forma como se joga, os alunos farão um resumo de tal pesquisa utilizando o programa Word para produzir o texto. Aproveitaremos a oportunidade para explicar em que se constitui o tipo textual resumo. (25 min)
2ª aula:
3.      Iremos propor a realização do jogo em questão, porém de maneira online, por meio do site de jogos “Racha cuca”; (https://rachacuca.com.br/raciocinio/tangram/) (30 min)
4.      Em sala de aula, socializaremos o que os alunos acharam de realizar o jogo virtualmente. Para complementar, levaremos, em madeira, o jogo para sala de aula para que os alunos possam manusear e,  a partir disso, iniciar o estudo das figuras geométricas que formam o Tangram.
Recursos didáticos:
     Ferramenta Word.
     Tangran em madeira.
Avaliação:
A avaliação ocorrerá nas duas aulas, tanto na escrita do resumo quanto nas tentativas de acerto e erro para montar o Tangram. Também faremos avaliação por meio das intervenções realizadas durante o desenvolvimento da atividade, através de registros escritos.

REFERÊNCIAS
WEIZ, Alba Maria Lemme; CRUZ, Mara Lúcia Reis Monteiro da. Contribuições da informática Educativa. In: __________. Informática e os problemas escolares de aprendizagem. 3. ed. Rio de Janeiro: DP&A, 2001.

WEISS, Alba Maria Lemme; CRUZ, Maria Lúcia Reis Monteiro da. O professor e a informática Educativa. In: __________. A informática e os problemas escolares de aprendizagem. 3. ed. Rio de Janeiro: DP&A, 2001.

RACHA CUCA, 2006. Disponível em: <https://rachacuca.com.br/jogos/calculadora-quebrada/> . Acesso em: 01 mar. 2017.

RACHA CUCA, 2006. Disponível em:<https://rachacuca.com.br/raciocinio/tangram/>. Acesso em: 01 mar. 2017.

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